Las tecnologías han demostrado su falta de límites a la hora de transmitir una experiencia. Por lo general, es muy difícil que en la actualidad un usuario no se sienta parte de lo que está recibiendo a través de la pantalla. Sin embargo, esta sensación de realidad cada vez se vuelve más latente. Ese es el caso que podemos vivir a través del video interactivo Sortie En Mer (un viaje a mar) producido por la empresa francesa Guy Cotten.
El sitio web interactivo en el que se encuentra la herramienta se presenta como un simulador de un viaje en un barco de vela. En el mismo se replica la conversación entre dos personas que están disfrutando del día en el mar, no obstante, la tranquilidad que transmiten las imágenes se vuelven angustiantes al ver como uno de los hombres cae al océano y en cuestión de un corto período de tiempo termina ahogándose.
La particularidad de esta interacción es la invitación a ser parte de la misma. Los espectadores a través del teclado y/o mouse pueden colaborar para que el hombre del video pueda desplazarse hacia arriba lo más rápido posible para mantener la cabeza fuera del agua. Si los usuarios deciden no moverse, el hombre se ahoga en cuestión de segundos. Si ellos se desplazan, verán de manera inquietante la lucha del hombre para mantenerse con vida. Sin embargo, no importa cuánto tarde, el personaje del video termina hundiéndose hasta el fondo del mar.
Mediante el incentivo a la participación del usuario en la herramienta, se logra una campaña de concientización sobre el uso de chalecos salvavidas en el mar. Sin duda, la acción apunta directamente a aquellos que son asiduos navegantes del océano pero termina provocando diferentes sensaciones en todo aquél que viva la experiencia del simulador. Al final del video, para acentuar más el mensaje, se pueden leer las siguientes frases:
En el mar te cansas más rápido de lo que se piensa.
Siempre que usted vaya al mar, lleve su chaleco salvavidas.
Durante toda la interacción se suceden una serie de elementos que colaboran para aumentar la tensión con el fin de acentuar el mensaje de concientización: los gráficos que aparecen en pantalla, la necesidad de “ayudar” aún más al hombre a través del teclado, los videos que interactúan con la “historia central” sobre la vida del hombre y su mujer, los diálogos, y los gritos de desesperación.
A través de la experiencia por analogía, mediante el uso de un simulador, se logra un mayor impacto en el mensaje. La ilusión de poder salvar al hombre que se ahogó -como si fuésemos nosotros mismos- le otorga un matiz particular a la herramienta, logrando una gran marca debido al fuerte realismo que se vive observando la pantalla. De esta manera, se llega a demostrar el poder que tienen las campañas online que buscan reforzar un hábito con un fin social determinado, en este caso, salvar vidas.
La interacción entre la experiencia y el usuario que la vive resulta mucho más interesante que cualquier otra forma de campaña comunicacional a la hora de concientizar sobre una problemática social.