{"id":2698,"date":"2015-07-06T15:09:01","date_gmt":"2015-07-06T15:09:01","guid":{"rendered":"https:\/\/sustentable.digital\/blog\/?p=2698"},"modified":"2023-09-13T17:57:23","modified_gmt":"2023-09-13T17:57:23","slug":"simulacion-de-una-experiencia-en-campanas-de-concientizacion-sortie-en-mer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/sustentable.digital\/blog\/2015\/07\/simulacion-de-una-experiencia-en-campanas-de-concientizacion-sortie-en-mer\/","title":{"rendered":"Sortie en Mer: un simulador de experiencias para concientizar"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n<h5>Las tecnolog\u00edas han demostrado su falta de l\u00edmites a la hora de transmitir una experiencia. Por lo general, es muy dif\u00edcil que en la actualidad un usuario no se sienta parte de lo que est\u00e1 recibiendo a trav\u00e9s de la pantalla. Sin embargo, esta sensaci\u00f3n de realidad cada vez se vuelve m\u00e1s latente. Ese es el caso que podemos vivir a trav\u00e9s del video interactivo <a href=\"http:\/\/sortieenmer.com\/\">Sortie En Mer<\/a> (un viaje a mar) producido por la empresa francesa Guy Cotten.<span style=\"font-family: MuseoSans_100\"><br \/><\/span><\/h5>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-2701 alignright\" src=\"https:\/\/sustentable.digital\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/sortieen.png\" alt=\"sortieen\" width=\"400\" height=\"186\" srcset=\"https:\/\/sustentable.digital\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/sortieen.png 1362w, https:\/\/sustentable.digital\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/sortieen-300x139.png 300w, https:\/\/sustentable.digital\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/sortieen-1024x475.png 1024w, https:\/\/sustentable.digital\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/sortieen-580x269.png 580w, https:\/\/sustentable.digital\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/sortieen-820x380.png 820w, https:\/\/sustentable.digital\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/sortieen-1160x538.png 1160w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/>El sitio web interactivo\u00a0en el que se encuentra la herramienta se presenta como un simulador de un viaje en un barco de vela. En el mismo se replica la conversaci\u00f3n entre dos personas que est\u00e1n disfrutando del d\u00eda en el mar, no\u00a0obstante, la\u00a0tranquilidad que transmiten las im\u00e1genes se vuelven angustiantes al ver como uno de los hombres cae al oc\u00e9ano y en cuesti\u00f3n de un corto per\u00edodo de tiempo termina ahog\u00e1ndose.<\/p>\n<p><strong>La particularidad de esta interacci\u00f3n es la invitaci\u00f3n a ser parte de la misma. <\/strong>Los espectadores a trav\u00e9s del teclado y\/o mouse pueden colaborar para que el hombre del video pueda desplazarse hacia arriba lo m\u00e1s r\u00e1pido posible\u00a0para mantener la cabeza fuera del agua. Si los usuarios deciden no moverse, el hombre se ahoga en cuesti\u00f3n de segundos. Si ellos se desplazan, ver\u00e1n de manera inquietante la lucha del hombre para mantenerse con vida. Sin embargo, no importa cu\u00e1nto tarde, el personaje del video termina hundi\u00e9ndose hasta el fondo del mar.<\/p>\n<p><strong>Mediante el incentivo a la participaci\u00f3n del usuario en la herramienta, se logra una campa\u00f1a de concientizaci\u00f3n sobre el uso de chalecos salvavidas en el mar.<\/strong> Sin duda, la acci\u00f3n apunta directamente a aquellos que son asiduos navegantes del oc\u00e9ano pero termina provocando diferentes sensaciones en todo aqu\u00e9l que viva la experiencia del simulador. Al final del video, para acentuar m\u00e1s el mensaje, se pueden leer las siguientes frases:<\/p>\n<blockquote>\n<p>En el mar te cansas m\u00e1s r\u00e1pido de lo que se piensa.<br \/><span style=\"font-size: inherit\">Siempre que usted vaya al mar, lleve su chaleco salvavidas.<\/span><\/p>\n<\/blockquote>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/sustentable.digital\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/sortie-820x490.png\" alt=\"sortie\" width=\"400\" height=\"185\" \/><\/p>\n<p><strong>Durante toda la interacci\u00f3n se suceden una serie de elementos que colaboran para aumentar la tensi\u00f3n con el fin de acentuar el mensaje de concientizaci\u00f3n:<\/strong> los gr\u00e1ficos que\u00a0aparecen en pantalla, la necesidad de \u201cayudar\u201d a\u00fan m\u00e1s al hombre a trav\u00e9s del teclado, los videos que interact\u00faan con la \u201chistoria central\u201d sobre la vida del hombre y su mujer, los di\u00e1logos, y los gritos de desesperaci\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>A trav\u00e9s de la experiencia por analog\u00eda, mediante el uso de un simulador, se logra un mayor impacto en el mensaje.<\/strong> La ilusi\u00f3n de poder salvar al hombre que se ahog\u00f3 -como si fu\u00e9semos nosotros mismos- le otorga un matiz particular a la herramienta, logrando una gran marca debido al fuerte realismo que se vive observando la pantalla. De esta manera, se llega a demostrar\u00a0<strong>el poder que tienen\u00a0las campa\u00f1as online que buscan reforzar un h\u00e1bito con un fin social determinado<\/strong><span style=\"font-family: MuseoSans_300\">,<\/span> en este caso, salvar vidas.<\/p>\n<p><strong>La interacci\u00f3n entre la experiencia y el usuario que la vive resulta mucho m\u00e1s interesante\u00a0que cualquier otra forma de campa\u00f1a comunicacional a la hora de concientizar sobre una problem\u00e1tica social.<\/strong><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Las tecnolog\u00edas han demostrado su falta de l\u00edmites a la hora de transmitir una experiencia. Por lo general, es muy dif\u00edcil que en la actualidad un usuario no se sienta parte de lo que est\u00e1 recibiendo a trav\u00e9s de la pantalla. Sin embargo, esta sensaci\u00f3n de realidad cada vez se vuelve m\u00e1s latente. 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